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我做游戏是为了吓哭玩家

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第三十章 面容的反转剧情
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接下来的会议,非常顺利。

众人在接受了理念之后,对后续的各种设定都不再提出质疑,只是询问了下原因。

比如,《面容》这款游戏的主要场所是一栋大型宅邸。

玩家要独自在这栋房子里探索曾经在这居住过的家庭,了解他们这些家庭遭遇过什么。

对此,无限网娱好奇为什么要局限于室内,地点放在室外的话,不是可以更好的探索,更好的吸引玩家吗?

面对这个问题,孟舒只是笑笑。

这些人对恐怖的见识太少,根本不了解室内的恐怖危机远比室外的要凶猛刺激的多。

因为开阔的环境在一定程度上已经是在中和恐怖氛围了。

但若是在四处都是墙壁的室内,恐怖感则效果拔群。

这也是为什么《逃生2》没有《逃生1》恐怖的原因

因为《逃生2》大部分都是野外场景,唯有少数的室内学校才有久违的恐怖味道。

所以他也只是简单解释了下原因,待令人信服后,便揭过到下一环节。

很快,无限网娱又对游戏的玩法提出了好奇的询问。

表示游戏为什么要玩家去探寻房子过往的历史住户呢,哪怕之间有相同的线索,这样也显得剧情碎片化,不够清晰明了。

这一点,希望孟舒能够学一下射击游戏,剧情简单直接,没那么复杂,能让玩家通俗易懂。

但孟舒表示这就是探索解密游戏的魅力。

让玩家们自己去一步步发现,一步步搜寻,最后总结出事件真相后,所获得的那份满足感以及成就感,会让他们觉得自己的付出是值得的。

也能让玩家们觉得自己是真的在享受游戏。

而不是像射击类游戏那样,一路突突突,受伤了喘口气,再来突突突,换地图,继续突突突,最后通关,游戏删除这样的任务式体验。

听到这个解释后,无限网娱也不再说什么,而是好奇起了游戏的详细剧情。

[孟总,我们很好奇您说的探索解密是怎么样的,这款游戏背后剧情可以说一下吗?]

“当然,我本来是要留到后面讲的,不过现在提前展示给你们看也可以,那么首先...”

孟舒滚动鼠标,在ppt上快速划过,最后停留在了靠后的位置。

此时,投影屏上,是一幅幅草图的缩略图。

显然是某种概念设计稿。

孟舒放大了其中一张草图,上面,是一个类似屋内的环境。

但在其中,却绑着三个人。

不过即便是草图,开会的众人也依稀可以看出,那分别是成年女性、小男孩跟小女孩。

看着这张图,众人不明所以,等待着解释。

而孟舒也不卖关子,缓缓开口。

不过他的第一句话,就把众人给惊呆了。

“游戏一开始,主角就死了。”

...

tf!?

开局主角就死了?

然而,还没等他们开口询问,孟舒便接着说道。

“主角先枪杀了自己的家人,然后自杀,这就是游戏的开场。”

说着,他用鼠标指向了草图上被绑着的3个人,意思不言而喻。

这3人,就是主角家人。

无限网娱那边的李副总监不淡定了,直接开口,语气中带着非常强烈的好奇。

[孟总,既然主角一开场就死了,那玩家控制的又是谁呢?]

“主角啊。”

李副总监:......

()

[孟总,我听得稀里糊涂的,就不插话打断您了。您这么设计,肯定是有您的道理的。]

孟舒嘴角一扬,摇了摇头。

“不用担心,主角的开场自杀,是剧情需要。后面玩家控制的,也还是主角,只不过是死亡后丧失了记忆的主角。”

“玩家的目标之一,就是要查清楚主角自杀的原因。”

孟舒再次滚动鼠标,这次,切换到了另一张草图。

上面,是一口井,从中连接了好几根硕大管道。

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